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首先说说入门途径,掌握基础灯光的详解。场景布光前,我们要先了解不同灯光的渲染区别和基础参数,把握阴影和可见光的调试,学会配合区域光、区域阴影以及平方倒数衰减的方式制作最接近真实的柔光。
其次,尝试三点布光练习。三点布光是最常用的一种布光方法,人们习惯的称它为传统布光。三点布光就是模仿大自然的产物,就是依据太阳光对大自然中的人和物的照射,所形成的立体形态给人类的启示而来。三点布光是构成基本布光法的基石,三点光是写意性演播室布光演变过程的先驱;三点光是构成三维物体与空间在二维图像中的立体形状的基石。
初学者可以尝试从三点布光法着手,开始较小范围的场景布光练习。如果场景很大,则可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与轮廓光。
除此之外,还需要深入理解材质的原理和制作。掌握基础的材质编辑器,了解材质是表述物体表面所呈现的颜色、光泽、透明度、凹凸、反射等属性的着色器集合。C4D基本材质的各个通道就对应着物体的不同属性的数据描述。
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重要阶段
掌握了基础的渲染知识后,我们就要深入学习一些小技巧和对于自己渲染的几个重要阶段的判断。
首先初学者入门,需要学会从原理上理解灯光,能够在白模场景上,进行明暗分明对比分明的灯光布置。
小技巧:区域光配合区域阴影,添加平方倒数衰减制作最接近真实的柔光。
其次,掌握HDR贴图天空和物理天空的使用方法。HDR贴图天空可以模拟一个室内或者室外的环境光;“物理天空”即模拟一个真实的天空环境,庞大的参数系统可以允许使用者制作星空、彩虹、多图层云彩和烟雾等。
小技巧:天空中最重要的设置是地球的半径,可以把地球半径设为10。原理是:地球的半径越小,体积云分散的球形越多,质感会更强烈。
接下来,熟练掌理解自带渲染器材质的制作,了解通过材质各个通道的属性来模拟描绘现实世界的不同物体。
小技巧:C4D标准材质的各通道计算的优先级,一般是从上到下。先计算颜色通道,然后再计算漫射通道,依次类推。但材质最终显示的结果却是后计算的通道要影响先计算的通道效果。
下一个阶段就是尝试制作照片级别真实效果渲染,深入掌握材质的各种属性是如何模拟现实的光学物理现象的,光与物质的交互、光的吸收、均匀介质与非均匀介质、金属与非金属、漫反射光与镜面光等。
小技巧:从掌握制作常用的金属、玻璃、次表面散射等材质入手,透彻了解材质编辑器的使用。
最后,若要进阶高手级别,需要掌握灵活使用贴图。虽然材质定义了物体表面的颜色、光泽、透明度、凹凸等属性,但各个通道中的设置是非常简单的,并且是对材质整体进行控制的。而模型不同地方有不同的属性,很难去精确表达各种复合材质,所以要用贴图来实现对复杂现实世界的描述。
小技巧:3Dshader可以在真实的空间中分布,因为它是基于U、V、W 三个坐标方向的。由于3Dshader使用UVW 投影,所以它不会拉伸或扭曲。3D shader 是面对复杂物体时,代替2D texture 和2D shader 的最佳方案。
C4D 自带一套内建的高级shader包:Volumetric Shaders,它增强了C4D 的材质系统。Volumetric Shaders也包括了2D 和3D 的shader,提供了高级的特别控制用于制作基本材质无法做到的效果,如有机物,金属表面的刮痕,半透明材质等。
此外,除了掌握自带标准渲染器,也可以用物理渲染器来模拟最接近照片级别真实的渲染效果,以及景深等视觉表达,中后期开始熟悉学习Octane、Redshift等渲染器插件。在掌握了C4D标准渲染器的使用后,其他渲染器插件将会更加简单上手。
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